Rangkuman Pengantar Teknologi
Sistem Cerdas
Disusun Oleh
Haikal Zamzami (14114702)
3KA26
PTA 2016/2017
UNIVERSITAS GUNADARMA
Definisi
Artificial Intelligence
Artificial
Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu computer
yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa
menirukan fungsi otak manusia. Definisi ini menunjukkan bahwa AI adalah bagian
dari computer sehingga harus didasarkan pada sound theoretical (teori suara)
dan prinsip-prinsip aplikasi dari bidangnya. Prinsip-prinsip ini meliputi
struktur kata yang digunakan dalam representasi pengetahuan, algoritma yang
diperlukan untuk mengaplikasikan pengetahuan tersebut, serta bahasa dan teknik
pemrograman yang digunakan dalam mengimplementasikannya.
Perbedaan
Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami
Selain kecerdasan buatan, terdapat pula kecerdasan alamiah. Keduanya
memiliki keunggulan masing-masing. Ada beberapa keunggulan kecerdasan buatan
dibanding kecerdasan alamiah, yaitu:
1.
Lebih permanen
2.
Memberikan kemudahan dalam duplikasi
dan penyebaran
3.
Relatif murah dari kecerdasan
alamiah
4.
Dapat didokumentasi
5.
Konsisten dan teliti
6.
Dapat mengerjakan beberapa task
dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Sedangkan
kecerdasan alamiah memiliki beberapa keuntungan, yaitu :
1.
Lebih kreatif
2.
Dapat melakukan proses pembelajaran
secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan
representasi
3.
Focus yang luas sebagai referensi
untuk pengambilan keputusan, sebaliknya AI menggunakan focus yang sempit
Sejarah Kecerdasan Buatan
Berdasarkan Buku Artificial
Intelligence : A Modern Approach Third Edition (2003). Sejarah AI (kecerdasan
buatan) diceritakan sebagai berikut :
a)
Masa Persiapan Kecerdasan Buatan
(1943–1955)
Warren McCulloch and Walter Pitts
(1943) membuat karya pertama yang umumnya disebut AI. Mereka membuat sebuah
jaringan neuron buatan berdasarkan tiga sumber, yaitu: pengetahuan tentang
fisiologi dasar dan fungsi neuron di otak, sebuah analisis formal logika
proporsional Russell dan Whitehead, dan teori Turing komputasi.
b)
Kelahiran Kecerdesan Buatan (1956)
John McCarthy merupakan tokoh lain
yang berpengaruh dalam AI. Pada musim panas 1956, McCarthy mengumumkan 10 studi
tentang kecerdasan buatan.
c)
Antusiasme Awal, Harapan Besar
(1952-1969)
Pada masa ini, AI sukses berkembang.
GPS adalah program pertama untuk mewujudkan pendekatan “pemikiran manusiawi”.
Di IBM, Nathaniel Rochester dan rekan-rekannya menghasilkan beberapa program AI
pertama.
Kategori Konsep Dasar Artificial Intelligence
AI memiliki 4
dasar kategori konsep dasar, yaitu:
1)
Acting Humanly : Pedekatan Uji Turing
Uji turing yang diajukan oleh Alan
Turing pada tahun 1950 dirancang untuk menyediakan suatu definisi operasional
yang layak bagi kecerdasan.
2)
Thinking Humanly : Pendekatan Model Kognitif
Jika kita ingin mengatakan bahwa
suatu program dapat berpikir seperti manusia maka ada beberapa cara untuk
menyatakannya, yaitu melalui introspeksi dan melalui eksperimen-eksperimen
psikologi.
3)
Thinking Rationally : The Laws of Thought Approach
Ada dua masalah dalam pendekatan
ini, yaitu:
1.
Tidak mudah untuk membuat
pengetahuan informal dan menyatakannya dalam formal term yang diperlukan
oleh notasi logika.
2.
Terdapat perbedaan besar antara
dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya dalam praktik.
4)
Acting Rationally : The Rational Agent Approach
Dari beberapa perspektif, AI dapat
dipandang sebagai:
1.
Dari perspektif kecerdasan (Intelligence)
2.
Dari perspektif bisnis
3.
Dari perspetif pemorgraman (Programming)
4.
Dari perspektif penelitian (research)
Disiplin Ilmu Sub Bagian dalam Artificial Intelligence
Lingkup utama dalam Kecerdasan
Buatan adalah :
1.
Sistem Pakar (Expert System),
komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan kemampuan para pakar.
2.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language
Processing), diharapkan computer dapat berkomunikasi dengan user dengan
menggunakan bahasa sehari-hari.
3.
Pengenalan Ucapan (Speech
Recognition), diharapkan komputer dapat berkomunikasi langsung dengan manusia
menggunakan suara.
4.
Robotika & Sistem Sensor
(Robotic & Sensory System) komputer digunakan untuk membantu pekerjaan
manusia sehari hari dengan menggunakan teknologi robot dan sensor.
5.
Computer Vision, untuk
menginterpretasikan citra atau objek-objek tampak melalui komputer.
6.
Intelligent Computer-aided
Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat mengajar dan
melatih.
7.
Game Playing, komputer digunakan
sebagai salah satu sarana hiburan manusia.
Seiring dengan perkembangan
teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk membuat agar
komputer menjadi cerdas agar dapat menirukan kerja manusia sehari-hari.
10.1 Definis Perencanaan Klasik
Setiap negara bagian diwakili
sebagai sebuah gabungan dari fluents tanah, atom-atom yang berfungsi. Perencanaan
klasik berkonsentrasi pada masalah-masalah yang mana kebanyakan tindakan
meninggalkan hal-hal yang kebanyakan tidak berubah.
10.1.1 Contoh: Transportasi kargo
udara
Menunjukkan masalah transportasi
kargo udara melibatkan pemuatan dan pembongkaran kargo dan terbang dari satu
tempat ke tempat. Masalah dapat didefinisikan dengan tiga tindakan: memuat,
membongkar, dan terbang.
10.1.2
Contoh: Masalah ban serep
Mempertimbangkan
masalah mengganti ban yang kempes. Tujuannya adalah untuk memiliki ban cadangan
yang baik benar dipasang pada as roda mobil, di mana keadaan awal memiliki ban
kempes pada as roda dan ban cadangan yang baik di bagasi. Hanya ada empat
tindakan: menghapus cadangan dari bagasi, menghapus ban dari as roda,
menempatkan cadangan pada as roda, dan meninggalkan mobil tanpa pengawasan
semalam.
10.1.3
Contoh: Blok dunia
Salah
satu yang paling terkenal perencanaan domain dikenal sebagai dunia blok. Domain
ini terdiri dari satu set blok berbentuk kubus duduk di tabel. Blok dapat ditumpuk, tetapi hanya satu blok
bisa muat langsung di atas yang lain. Sebuah
lengan robot dapat mengambil blok dan memindahkannya ke posisi lain, baik di
atas meja atau di atas blok lain. lengan dapat mengambil hanya satu blok pada
suatu waktu, sehingga tidak dapat mengambil blok yang memiliki satu sama lain
di atasnya.
10.1.4 Kompleksitas klasik perencanaan
PlanSAT adalah pertanyaan apakah ada rencana yang memecahkan
masalah perencanaan. PlanSAT dibatasi oleh NP-lengkap sementara PlanSAT p;
dengan kata lain, perencanaan optimal biasanya sulit, tapi sub-optimal perencanaan
kadang-kadang mudah.
10.2 Algoritma Untuk Perencanaan Sebagai Ruang Negara-Cari
Sekarang kita mengalihkan perhatian kita untuk perencanaan
algoritma. Kami melihat bagaimana Deskripsi masalah perencanaan deļ¬nes Cari
masalah: kita dapat mencari dari keadaan awal melalui ruang Serikat, mencari
tujuan. Salah satu keuntungan baik dari representasi deklaratif tindakan skema
bisa begitu wecan juga mencari fromthegoal mundur, mencari keadaan awal.
10.2.1 Cari ruang negara-maju (kemajuan)
Pencarian pertama, maju rentan
terhadap menjelajahi tindakan-tindakan yang tidak relevan. Kedua,
perencanaan masalah yang sering memiliki ruang besar negara.
10.2.2 Mundur (regresi) Cari
relevan-negara
Dalam pencarian Regresi yang dimulai dari tujuan dan menerapkan
tindakan mundur, sampai ditemukannya urutan langkah-langkah untuk pencapaian
negara yang relevan. Secara umum, pencarian backward bekerja ketika kita tahu
bagaimana untuk mundur dari suatu keadaan. PDDL dirancang untuk membuat mudah
tindakan kemunduran, jika sebuah domain dapat dinyatakan dalam PDDL, maka kita
dapat melakukan regresi.
10.2.3
Heuristik untuk perencanaan
Menurut
definisi heuristik, tidak ada cara untuk menganalisis keadaan atom, dan dengan
demikian memerlukan beberapa kecerdikan oleh seorang analis manusia untuk
menentukan heuristik domain-spesifik baik untuk masalah pencarian dengan
negara-negara atom. Perencanaan menggunakan representasi terfaktor untuk negara
dan skema tindakan.. Ide utama dalam mendefinisikan heuristik adalah
dekomposisi, yaitu membagi masalah menjadi beberpa bagian-bagian yang lebih
kecil (subgoal), lalu memecahkan setiap bagian (subgoal) secara independen,
setelah setiap masalah pada bagian tadi sudah diselesaikan, maka kemudian
menggabungkan bagian-bagian tadi menjadi satu kesatuan.
10.3
Perencanaan
Graf
Graph
Plan adalah algoritma yang diterapkan ke salah satu teknik pencarian. Untuk
mencari solusi atas ruang yang dibentuk oleh grafik perencanaan.
10.4
Pendakatan
Perencanaan Klasik Lainnya
Saat
ini pendekatan yang paling populer dan efektif untuk perencanaan otomatis adalah menerjemahkan ke satisfiability
Boolean masalah (SAT), teruskan pencarian negara-ruang dengan heuristik dengan
hati-hati (Pasal 10.2), cari menggunakan grafik perencanaan.
10.4.1 Perencanaan klasik sebagai Boolean satisfiability
Terjemahan adalah serangkaian
langkah-langkah sederhana, langkah-langkah sederhana terdiri dari propositionalize
tindakan, tentukan keadaan awal, propositionalize tujuan, tambahkan aksioma
penerus-negara, tambahkan aksioma prasyarat, tambahkan aksioma tindakan
pengecualian.
10.4.2 Perencanaan sebagai urutan
pertama Logis pemotongan: Situasi kalkulus
Kalkulus Situasi PDDL adalah bahasa
yang dengan hati-hati menyeimbangkan
ekspresi bahasa dengan kompleksitas algoritma yang beroperasi di atasnya. Logika
representasi proporsional dari masalah perencanaan juga memiliki keterbatasan,
seperti fakta bahwa gagasan waktu terikat langsung ke fluents.
Bekerja
dalam perhitungan situasi yang telah dilakukan menjelaskan banyak semantik yang
formal dalam perencanaan dan membuka daerah-daerah baru dari penyelidikan.
10.4.3
Perencanaan
sebagai kendala kepuasan
Kita telah melihat bahwa kepuasan kendala memiliki
banyak kesamaan dengan Boolean
Satisfiability, dan kita telah
melihat bahwa CSP teknik efektif untuk penjadwalan masalah, sehingga tidak
mengherankan bahwa CSP mungkin untuk merumuskan masalah perencanaan yang
dibatasi (yaitu, masalah dalam mencari rencana panjang k) sebagai sebuah CSP.
10.4.4 Perencanaan sebagai
penyempurnaan sebagian memerintahkan rencana
Semua
pendekatan untuk membangun rencana yang benar-benar terdiri dari urutan
tindakan ketat.
10.5
Analisis Pendekatan Perencanaan
Perencanaan
menggabungkan dua bidang utama dari AI yaitu pencarian dan logika. Sebuah
perencanaan dapat dilihat baik sebagai sebuah program yang mencari solusi atau
sebagai salah satu yang membuktikan solusi. Perencanaan adalah latihan dalam
mengendalikan ledakan kombinatorial. Sebuah perencana yang menggunakan trik
bawah-ke-atas dapat memecahkan masalah dalam dunia blok tanpa backtracking.
Kesimpulan
Dalam
kehidupan sehari-hari, otak manusia terus berkembang. Manusia Selalu mencari
cara untuk memudahkan kehidupannya dan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang
ada. Untuk itulah manusia menciptakan Kecerdasan Buatan atau Artificial
intelligence, robot, system pakar dan lain-lain untuk memudahkan kehidupan
manusia. Akan tetapi nyatanya itu semua masih belum bisa memenuhi keinginan
manusia karena dalam hidup ini ada beberapa hal yang hanya bisa diselesaikan
oleh otak atau kemampuan manusia itu sendiri yang tidak bisa diselesaikan oleh
Kecerdasan buatan.
Sumber:
https://drive.google.com/file/d/0B_KDn44d1LLDYkpGSldsYTJVd0k/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_KDn44d1LLDZkh1cjlTTGJSTWM/view?usp=sharing
Tidak ada komentar:
Posting Komentar