Sabtu, 18 Maret 2017

Sejarah dan Jenis-jenis Animasi

Pengertian dan Sejarah Perkembangan Animasi di Dunia Terkini
 PENGERTIAN ANIMASI
 Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
 Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
 Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian. Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator. 

PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
 Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck, Pinokio, putri salju dan lain-lain. Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.


Contoh animasi 2D amerika yaitu karakter Walt Disney

Contoh animasi 2D amerika yaitu Kung fu Panda buatan studio Dreamworks


PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
 Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
           Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
           Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
           Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. 

Salah satu animasi 3D buatan Jepang

Salah satu animasi 2D buatan Jepang


PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia. Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.

Berdasarkan teknik pembuatan
      Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi beberapa jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :

1. Animasi Cel
Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).
Contoh dari animasi cel yaitu pada animai Tonari no Totoro buatan studio Ghibli dari Jepang. Sampai saat ini pun studio Ghibli masih mempertahankan proses pembuatan anime dengan metode cel animation

2. Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.


3. Animasi Sprite
Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite” yang dapat bergerak secara individual dimana objek yang lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang  tidak bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. Contoh animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak



4. Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek


5. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.


6. Animasi Vektor
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan animasi sprite).

7. Animasi Clay
Teknik animasi Stop Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya  menggunakan clay.  Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.

8. Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut.

http://enspirestudio.co.id/jenis-jenis-animasi/
http://www.dodyanimation.com/2013/08/29/jenis-jenis-animasi/

Senin, 16 Januari 2017

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

Rangkuman Pengantar Teknologi 
Sistem Cerdas
Disusun Oleh

Haikal Zamzami (14114702)

3KA26

PTA 2016/2017
UNIVERSITAS GUNADARMA


Definisi Artificial Intelligence
            Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu computer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan fungsi otak manusia. Definisi ini menunjukkan bahwa AI adalah bagian dari computer sehingga harus didasarkan pada sound theoretical (teori suara) dan prinsip-prinsip aplikasi dari bidangnya. Prinsip-prinsip ini meliputi struktur kata yang digunakan dalam representasi pengetahuan, algoritma yang diperlukan untuk mengaplikasikan pengetahuan tersebut, serta bahasa dan teknik pemrograman yang digunakan dalam mengimplementasikannya.
               
Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami
Selain kecerdasan buatan, terdapat pula kecerdasan alamiah. Keduanya memiliki keunggulan masing-masing. Ada beberapa keunggulan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah, yaitu:
1.      Lebih permanen
2.      Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
3.      Relatif murah dari kecerdasan alamiah
4.      Dapat didokumentasi
5.      Konsisten dan teliti
6.      Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Sedangkan kecerdasan alamiah memiliki beberapa keuntungan, yaitu :
1.      Lebih kreatif
2.      Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi
3.      Focus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan, sebaliknya AI menggunakan focus yang sempit
Sejarah Kecerdasan Buatan
Berdasarkan Buku Artificial Intelligence : A Modern Approach Third Edition (2003). Sejarah AI (kecerdasan buatan) diceritakan sebagai berikut :
a)      Masa Persiapan Kecerdasan Buatan (1943–1955)
Warren McCulloch and Walter Pitts (1943) membuat karya pertama yang umumnya disebut AI. Mereka membuat sebuah jaringan neuron buatan berdasarkan tiga sumber, yaitu: pengetahuan tentang fisiologi dasar dan fungsi neuron di otak, sebuah analisis formal logika proporsional Russell dan Whitehead, dan teori Turing komputasi.

b)      Kelahiran Kecerdesan Buatan (1956)
John McCarthy merupakan tokoh lain yang berpengaruh dalam AI. Pada musim panas 1956, McCarthy mengumumkan 10 studi tentang kecerdasan buatan.

c)      Antusiasme Awal, Harapan Besar (1952-1969)
Pada masa ini, AI sukses berkembang. GPS adalah program pertama untuk mewujudkan pendekatan “pemikiran manusiawi”. Di IBM, Nathaniel Rochester dan rekan-rekannya menghasilkan beberapa program AI pertama.

Kategori Konsep Dasar Artificial Intelligence
AI memiliki 4 dasar kategori konsep dasar, yaitu:
1)      Acting Humanly : Pedekatan Uji Turing
Uji turing yang diajukan oleh Alan Turing pada tahun 1950 dirancang untuk menyediakan suatu definisi operasional yang layak bagi kecerdasan.

2)      Thinking Humanly : Pendekatan Model Kognitif
Jika kita ingin mengatakan bahwa suatu program dapat berpikir seperti manusia maka ada beberapa cara untuk menyatakannya, yaitu melalui introspeksi dan melalui eksperimen-eksperimen psikologi.

3)      Thinking Rationally : The Laws of Thought Approach
Ada dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu:
1.      Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan menyatakannya dalam formal term yang diperlukan oleh notasi logika.
2.      Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya dalam praktik.

4)      Acting Rationally : The Rational Agent Approach
Dari beberapa perspektif, AI dapat dipandang sebagai:
1.      Dari perspektif kecerdasan (Intelligence)
2.      Dari perspektif bisnis
3.      Dari perspetif pemorgraman (Programming)
4.        Dari perspektif penelitian (research)

Disiplin Ilmu Sub Bagian dalam Artificial Intelligence
Lingkup utama dalam Kecerdasan Buatan adalah :
1.      Sistem Pakar (Expert System), komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan kemampuan para pakar.
2.       Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), diharapkan computer dapat berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3.      Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), diharapkan komputer dapat berkomunikasi langsung dengan manusia menggunakan suara.
4.      Robotika & Sistem Sensor (Robotic & Sensory System) komputer digunakan untuk membantu pekerjaan manusia sehari hari dengan menggunakan teknologi robot dan sensor.
5.      Computer Vision, untuk menginterpretasikan citra atau objek-objek tampak melalui komputer.
6.      Intelligent Computer-aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat mengajar dan melatih.
7.      Game Playing, komputer digunakan sebagai salah satu sarana hiburan manusia.
Seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk membuat agar komputer menjadi cerdas agar dapat menirukan kerja manusia sehari-hari.

10.1 Definis Perencanaan Klasik
Setiap negara bagian diwakili sebagai sebuah gabungan dari fluents tanah, atom-atom yang berfungsi. Perencanaan klasik berkonsentrasi pada masalah-masalah yang mana kebanyakan tindakan meninggalkan hal-hal yang kebanyakan tidak berubah.
10.1.1 Contoh: Transportasi kargo udara
Menunjukkan masalah transportasi kargo udara melibatkan pemuatan dan pembongkaran kargo dan terbang dari satu tempat ke tempat. Masalah dapat didefinisikan dengan tiga tindakan: memuat, membongkar, dan terbang.
10.1.2 Contoh: Masalah ban serep
Mempertimbangkan masalah mengganti ban yang kempes. Tujuannya adalah untuk memiliki ban cadangan yang baik benar dipasang pada as roda mobil, di mana keadaan awal memiliki ban kempes pada as roda dan ban cadangan yang baik di bagasi. Hanya ada empat tindakan: menghapus cadangan dari bagasi, menghapus ban dari as roda, menempatkan cadangan pada as roda, dan meninggalkan mobil tanpa pengawasan semalam.
10.1.3 Contoh: Blok dunia
Salah satu yang paling terkenal perencanaan domain dikenal sebagai dunia blok. Domain ini terdiri dari satu set blok berbentuk kubus duduk di tabel. Blok dapat ditumpuk, tetapi hanya satu blok bisa muat langsung di atas yang lain. Sebuah lengan robot dapat mengambil blok dan memindahkannya ke posisi lain, baik di atas meja atau di atas blok lain. lengan dapat mengambil hanya satu blok pada suatu waktu, sehingga tidak dapat mengambil blok yang memiliki satu sama lain di atasnya.
10.1.4 Kompleksitas klasik perencanaan
PlanSAT adalah pertanyaan apakah ada rencana yang memecahkan masalah perencanaan. PlanSAT dibatasi oleh NP-lengkap sementara PlanSAT p; dengan kata lain, perencanaan optimal biasanya sulit, tapi sub-optimal perencanaan kadang-kadang mudah.
10.2 Algoritma Untuk Perencanaan Sebagai Ruang Negara-Cari
Sekarang kita mengalihkan perhatian kita untuk perencanaan algoritma. Kami melihat bagaimana Deskripsi masalah perencanaan defines Cari masalah: kita dapat mencari dari keadaan awal melalui ruang Serikat, mencari tujuan. Salah satu keuntungan baik dari representasi deklaratif tindakan skema bisa begitu wecan juga mencari fromthegoal mundur, mencari keadaan awal.
10.2.1 Cari ruang negara-maju (kemajuan)
Pencarian pertama, maju rentan terhadap menjelajahi tindakan-tindakan yang tidak relevan. Kedua, perencanaan masalah yang sering memiliki ruang besar negara.
10.2.2 Mundur (regresi) Cari relevan-negara
Dalam pencarian Regresi yang dimulai dari tujuan dan menerapkan tindakan mundur, sampai ditemukannya urutan langkah-langkah untuk pencapaian negara yang relevan. Secara umum, pencarian backward bekerja ketika kita tahu bagaimana untuk mundur dari suatu keadaan. PDDL dirancang untuk membuat mudah tindakan kemunduran, jika sebuah domain dapat dinyatakan dalam PDDL, maka kita dapat melakukan regresi.
10.2.3    Heuristik untuk perencanaan
Menurut definisi heuristik, tidak ada cara untuk menganalisis keadaan atom, dan dengan demikian memerlukan beberapa kecerdikan oleh seorang analis manusia untuk menentukan heuristik domain-spesifik baik untuk masalah pencarian dengan negara-negara atom. Perencanaan menggunakan representasi terfaktor untuk negara dan skema tindakan.. Ide utama dalam mendefinisikan heuristik adalah dekomposisi, yaitu membagi masalah menjadi beberpa bagian-bagian yang lebih kecil (subgoal), lalu memecahkan setiap bagian (subgoal) secara independen, setelah setiap masalah pada bagian tadi sudah diselesaikan, maka kemudian menggabungkan bagian-bagian tadi menjadi satu kesatuan.

10.3    Perencanaan Graf
Graph Plan adalah algoritma yang diterapkan ke salah satu teknik pencarian. Untuk mencari solusi atas ruang yang dibentuk oleh grafik perencanaan.

10.4    Pendakatan Perencanaan Klasik Lainnya
Saat ini pendekatan yang paling populer dan efektif untuk perencanaan otomatis  adalah menerjemahkan ke satisfiability Boolean masalah (SAT), teruskan pencarian negara-ruang dengan heuristik dengan hati-hati (Pasal 10.2), cari menggunakan grafik perencanaan.
10.4.1 Perencanaan klasik sebagai Boolean satisfiability
Terjemahan adalah serangkaian langkah-langkah sederhana, langkah-langkah sederhana terdiri dari propositionalize tindakan, tentukan keadaan awal, propositionalize tujuan, tambahkan aksioma penerus-negara, tambahkan aksioma prasyarat, tambahkan aksioma tindakan pengecualian.
10.4.2 Perencanaan sebagai urutan pertama Logis pemotongan: Situasi kalkulus
Kalkulus Situasi PDDL adalah bahasa yang  dengan hati-hati menyeimbangkan ekspresi bahasa dengan kompleksitas algoritma yang beroperasi di atasnya. Logika representasi proporsional dari masalah perencanaan juga memiliki keterbatasan, seperti fakta bahwa gagasan waktu terikat langsung ke fluents.
Bekerja dalam perhitungan situasi yang telah dilakukan menjelaskan banyak semantik yang formal dalam perencanaan dan membuka daerah-daerah baru dari penyelidikan.

10.4.3    Perencanaan sebagai kendala kepuasan
Kita telah melihat bahwa kepuasan kendala memiliki banyak kesamaan dengan Boolean Satisfiability,  dan kita telah melihat bahwa CSP teknik efektif untuk penjadwalan masalah, sehingga tidak mengherankan bahwa CSP mungkin untuk merumuskan masalah perencanaan yang dibatasi (yaitu, masalah dalam mencari rencana panjang k) sebagai sebuah CSP.
10.4.4 Perencanaan sebagai penyempurnaan sebagian memerintahkan rencana
Semua pendekatan untuk membangun rencana yang benar-benar terdiri dari urutan tindakan ketat.

10.5    Analisis Pendekatan Perencanaan
Perencanaan menggabungkan dua bidang utama dari AI yaitu pencarian dan logika. Sebuah perencanaan dapat dilihat baik sebagai sebuah program yang mencari solusi atau sebagai salah satu yang membuktikan solusi. Perencanaan adalah latihan dalam mengendalikan ledakan kombinatorial. Sebuah perencana yang menggunakan trik bawah-ke-atas dapat memecahkan masalah dalam dunia blok tanpa backtracking.

Kesimpulan
            Dalam kehidupan sehari-hari, otak manusia terus berkembang. Manusia Selalu mencari cara untuk memudahkan kehidupannya dan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang ada. Untuk itulah manusia menciptakan Kecerdasan Buatan atau Artificial intelligence, robot, system pakar dan lain-lain untuk memudahkan kehidupan manusia. Akan tetapi nyatanya itu semua masih belum bisa memenuhi keinginan manusia karena dalam hidup ini ada beberapa hal yang hanya bisa diselesaikan oleh otak atau kemampuan manusia itu sendiri yang tidak bisa diselesaikan oleh Kecerdasan buatan.

Sumber:
https://drive.google.com/file/d/0B_KDn44d1LLDYkpGSldsYTJVd0k/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/0B_KDn44d1LLDZkh1cjlTTGJSTWM/view?usp=sharing